Потери из за неэффективного сбора налогов warband

Опубликовано: 09.05.2024

Многие игроки не подозревают о некоторых неявных возможностях игры, причем это необязательно новички. На нашем сайте можно найти много полезной информации, но для того, чтобы разобраться в самых малозаметных деталях геймплея, надо играть в нее сутками напролет. Именно поэтому на нашем форуме была открыта очень полезная тема, где самые разные игроки делились своими наблюдениями. Эта статья является результатом таких наблюдений.

И так, а я и не знал, что:

  1. На мини-карте (backspace во время боя) можно указать войскам куда идти, кликнув в нужном месте карты
  2. Можно перемещать людей и пленников в отряд/из отряда игрока сразу всей массой, если зажать ctrl перед кликом мышки на нужных войсках
  3. Если вы воевода (маршал), а подчиненный лорд отказывается идти в нужный город или замок, можно приказывать ему несколько раз подряд и рано или поздно он обязательно согласится выполнять приказ
  4. Можно поднять лошадь на дыбы путем одновременного нажатия ctrl+J
  5. Если раненную (хромую) лошадь не продавать сразу, а подержать в инвентаре некоторое время, она выздоровеет
  6. Если выйти в бой на хромой лошади, то в случае потери всего здоровья она умрет
  7. В финальной версии можно завершить игру через меню "лагерь - уйти на покой" в любой момент
  8. При необходимости продать хлам, купить еду и оружие, сбыть пленных вы можете пользоваться вражескими городами так же, как и своими "пробираясь в них тайком"
  9. Испорченные отношения со всеми своими лордами можно улучшить за один раз, выполнив квест для леди. Она может за подарки улучшать отношения с -х до 2. Можно просить хоть 10 раз подряд (стоит денег)
  10. Копьем нельзя ударить, если стоять слишком близко к стене (на аренах)
  11. При хороших личных отношениях вражеские лорды вас не беспокоят, а их деревни дают рекрутов
  12. "Несовместимые" NPC мирно живут в месте, если поддерживать хорошую мораль в отряде (еда, победы, лидерство)
  13. В армии могут одновременно находиться представители не более 32 типов войск, для пленных в замках/городах такое же ограничение
  14. Если натянуть тетиву и подпрыгнуть, то целеуказателю ничего не будет, что позволяет эффективно раздавать хэды
  15. При диалоге с кем-нибудь(не со всеми может быть) если навести на того с кем болтаешь, то покажется отношение с ним или с его фракцией
  16. Если в меню: "напасть, послать воинов, отступить" нажать I, то откроется инвентарь, перед боем бывает полезно (работает только при полевом бое)
  17. Если тетива лука, арбалета уже натянута, выстрел можно отменить нажатием правой кнопки, тоже самое при замахе оружием ближнего боя - удар можно отменить таким же образом
  18. Если с деревней очень хорошие отношения, то иногда вместо рекрутов вы можете нанять сразу войска высокого уровня
  19. Арбалеты менее эффективны во время дождя
  20. Скорость движения людей и лошадей в дождливую погоду немного снижается
  21. Можно ждать на месте, если зажать "пробел" на карте
  22. Чем выше мораль отряда, тем быстрее он движется по карте
  23. Ранения быстрее излечиваются во время отдыха в тавернах
  24. Выплата жалования войскам, размещенным в гарнизоне замка или города урезается вдвое
  25. В любой момент можно изменить внешность и имя героя, щёлкнув на портрет или табличку с именем в окне персонажа
  26. Если вы не маршал (воевода), но попросили следовать за вами союзного лорда (лордов), то он не будет помогать вам при штурме, а только в полевых боях
  27. В меню боя (атаковать самому/послать в атаку/отступить) работают клавиши C, I и P. Т.е. можно вызвать меню персонажа, инвентаря и партии. Работает только при полевом бое и только если ГГ является инициатором битвы (а не присоединяется к уже начатой кем-то другим)
  28. Можно узнать местоположение любого лорда через диалог с лордом той же фракции, к которой принадлежит искомый
  29. Иногда в тавернах персонажи стоят не только на первом, но и на втором этаже
  30. Находясь на глобальной карте можно кликнуть правой кнопкой мыши на любом населенном пункте или отряде и появится меню: следовать в это место (за отрядом) и справка по данному месту (отряду)
  31. Навык "верховая езда" (riding) важен не только как ограничение при выборе лошади, но и как бонус прибавки к их скорости и маневренности
  32. При активации режима редактирования (в версии 1.003 и выше, в окне, появляющемся при запуске игры открыть настройки/дополнительно/режим редактирования) можно изменять лица, имена и распределять очки параметров любых игровых персонажей, открыв окно персонажа и нажимая на кнопки вперёд-назад над изображением персонажа.
  33. Если в партии мало солдат, но есть пленные, то в меню лагеря можно предложить им присоединиться к партии(но они не всегда соглашаются и могут дезертировать)
  34. Потери из-за неэффективного сбора налогов зависят от: отношения ваших поселений к ГГ. Чем выше отношения, тем меньше потери.


Влияние (Influence) — один из самых важных параметров в Mount & Blade 2: Bannerlord. В этом гайде мы рассмотрим, где оно используется и как получить влияние.

Почему падает влияние?

Есть множество способов заработать влияние — как активных, так и пассивных. В этой статье мы постараемся привести все возможные способы, но если вы заметите ещё — обязательно укажите в комментариях!

Военные действия

Самый очевидный способ — пойти напролом. Принимая участия в военных действиях: сражаясь в составе армии, побеждая своей собственной или громя врагов государства в одиночку, вы будете зарабатывать влияние, количество которого определяется сложностью боя.

Как повысить влияние (Influence) в Mount & Blade 2: Bannerlord

Когда у вас на экране появится выбор действия во время боя (с пунктами «Атаковать», «Послать войско» и так далее), в верхней части экрана можно увидеть линию из двух отрезков. Эта линия показывает соотношение ваших сил — чем больше отрезок вашего цвета, тем больше преимущества у вас. Но оно же снижает количество полученного влияния: не стоит рассчитывать на большое количество влияния, если ваша армия в 102 человека атакует двух нищих разбойников. Оставьте своё войско в гарнизоне и отправьтесь с небольшим надёжным отрядом на большие группы разбойников — побеждая их при перевесе сил, вы заработаете больше влияния.

Снабжение гарнизона

Скорее всего, именно это — самый быстрый способ заработать влияние в Mount & Blade 2: Bannerlord. Городам своей фракции можно дарить солдат и заключённых — они остаются в городе и уходят из вашей власти, а вы получаете влияние. Примерно 1 единица влияния за одного человека. Немного, но стоит пособирать людей по соседним деревням и нанять внутри города — и можно рассчитывать на мгновенные 20-25 очков влияния.

Чтобы подарить войско, необходимо через меню города перейти в замок (Go to the keep), и выбрать соответствующий пункт (Donate garrison). Заключённых можно подарить чуть дальше — в меню замка уйти в подземелье (Go to the dungeon), а там найти нужную кнопку (Donate Prisoners).

Учтите, что городу, которым вы владеете, подарить войско нельзя — они отправятся в гарнизон, но влияние за это начислено не будет.

Навыки

В игре есть ряд перков, который позволяет накапливать влияние.

Как повысить влияние (Influence) в Mount & Blade 2: Bannerlord

У навыка «Очарование» (Charm):

  • «Чемпион» (Champion) — 10 влияния за каждый выигранный турнир;
  • «Бессмертное очарование» (Immortal Charm) — за каждый 5 уровней навыка выше 250 вам начисляется 1 очко влияния каждый день.

У навыка «Торговля» (Trade) есть перк «Влиятельный торговец» — каждая мастерская и каждый караван ежедневно приносят влияние. Навык «Управляющий» (Steward) обладает несколькими, но слабыми перками — например, «Известность» приносит 1 очко влияния в день, если вы вассал.

Так что не стоит рассматривать перки как основной и первоначальный способ получения влияния — до них возможно добраться только на поздних этапах игры, так что их стоит качать, но не стоит на них рассчитывать.

Законы в королевстве

Этот способ могут использовать те, кто уже стал полноправным правителем. Среди законов (Policices) есть те, которые могут повышать ваше влияние.

Уточним, что когда мы говорим о клане, мы имеем ввиду всех, состоящих в этом клане:

  • Совет общин (Council of the Commons) — за каждого уникального NPC в городе (торговец, разбойник, компаньон игрока и т.д.) город генерирует 1 очко влияния клану владельца. Скорость появления рекрутов также увеличивается на 1;
  • Феодальное наследство (Feudal Inheritance) — клан получает 1 очко влияния каждый день за каждый город в их владениях. С этим законом нужно в 2 раза больше влияния, чтобы отобрать землю у клана;
  • Святое величество (Sacred Majesty) — правитель королевства получает 5 очков влияния каждый день. Все остальные кланы теряют 1 очко влияния каждый день;
  • Королевская стража (Royal Guard) — правитель получает очко влияния каждый день, максимальный размер его отряда увеличен на 80 человек. Все остальные кланы теряют 0.2 влияния;
  • Военная Корона (Military Coronae) — за победу в боях даётся на 30% больше влияния. Но выплаты солдатам на 10% больше;
  • Договор о замках (Castle Charters) — замки приносят 1 очко влияния владельцу каждый день.
  • Магистраты (Magistrates) — правитель получает 1 очко влияния каждый день; уровень безопасности в городах повышается на 1; города платят кланам на 5% меньше;
  • Королевские Наёмники (King's Mercenaries) — правитель получает с наёмников в два раза больше влияния; остальные кланы получают на 10% меньше влияния в битвах;
  • Почётная Свита (Noble Retinue) — кланы 4 уровня получают 1 очко влияния каждый день. Максимальный размер отрядов глав этих кланов увеличен на 50 человек;
  • Пэры (Peerage) — голоса кланов 4 уровня в выборах сильнее в два раза. Правителю нужно в два раза больше влияния, чтобы проголосовать против большинства;
  • Законоговорители (Lawspeakers) — главы кланов с высоким уровнем навыка «Очарование» (примерно выше 100) получают 1 очко влияния каждый день. Главы кланов с низким уровнем теряют 1 очко влияния каждый день;
  • Тайный совет лордов (Lords’ Privy Council) — 1 очко влияния каждый день всем кланам уровня 5 и выше;
  • Крепостное право (Serfdom) — каждая деревня даёт владельцу 0.3 очка влияния, но теряет 1 военное очко (Militia) и 1 очко процветания (Prosperity);
  • Приставы (Bailiffs) — 1 очко безопасности городам; города с уровнем безопасности 60 и больше дают 1 очко влияния владельцу каждый день; городские налоги снижены в два раза.

Законы вы можете выдвигать на голосование и будучи вассалом, но для этого потребуется много влияния. К тому же не факт, что остальные кланы разделят ваше предложение.
  • Как быстро прокачать навык арбалета в Mount & Blade 2: Bannerlord
  • 20 лучших модов для Mount & Blade 2: ведьмак, голые персонажи и красивые женщины
  • Какие мастерские лучше купить в Mount & Blade 2: Bannerlord

Дом любителей средневековья


Деревни, города, замки. Все исправно платят вам налоги. Но почему нельзя влиять на эти налоги? Вы же их Лорд, меч мне в. ножны! Сейчас мы попытаемся силой воли и усилием мысли своими руками создать систему налогов.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.

Итак:
Создание системы налогов для Warband
1.134, 1.143, 1.153

0. Введение
Для начала скажу, что делаем моя версия системы налогов. Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно :), а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения. Стандартное значение я пододвинул под 50% прибыли (средние века все-таки). Изменение налогов приводит к изменению благополучия деревни (со временем, конечно). Понятное дело, что оставив деревню совсем без средств она начнет относительно быстро беднеть, а дав ей полную свободу она начнет процветать.

1. Новые переменные
Раз мы собираемся делать менять налоги, то нам понадобится, что бы игра всегда помнила, какие большущие налоги мы ставим бедным деревенькам. Для этого нам явно понадобятся новые переменные!
Как бы это странно не звучало, но новые переменные мы прописываем в константах :-\ Ну что поделаешь, так уж назвали файл. В constants после slot_party_last_in_any_center мы дописываем:

Как видите, для партий такие переменные зовутся слотами.

2. Новые меню
Управлять налогами будем из меню. Можно было и диалогами, но всем всегда так впадлу идти к старосте/гильдмастеру, не так ли?
Добавим новый пункт прямо в меню деревни. Итак в game_menus находим опцию меню village_wait и после нее добавляем наш пункт:

(" village_wait ",
[(party_slot_eq, "$current_town", slot_center_has_manor, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
],
"Wait here for some time.",
[
(assign,"$auto_enter_town","$current_town"),
(assign, "$g_last_rest_center", "$current_town"),

(try_begin),
(party_is_active, "p_main_party"),
(party_get_current_terrain, ":cur_terrain", "p_main_party"),
(try_begin),
(eq, ":cur_terrain", rt_desert),
(unlock_achievement, ACHIEVEMENT_SARRANIDIAN_NIGHTS),
(try_end),
(try_end),

("collect_taxes_qst",[(party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, 0),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(check_quest_active, "qst_collect_taxes"),
(quest_get_slot, ":quest_giver_troop", "qst_collect_taxes", slot_quest_giver_troop),
(quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_target_center, "$current_town"),
(neg|quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_current_state, 4),
(str_store_troop_name, s1, ":quest_giver_troop"),

По желанию можете добавить это в любом другом месте меню деревни, где вам удобнее. Помните, что заканчиваются опции ]), , а начинаются с ("", . Не промахнитесь.
Альтернативным вариантом могу предложить добавить в меню "Управление деревней". Тоже как бы логично выходит. В этом случае надо вписать вот тут:

(party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_center_has_messenger_post, 0),
],
"Build a messenger post.",[(assign, "$g_improvement_type", slot_center_has_messenger_post),
(jump_to_menu, "mnu_center_improve"),]),
(" center_build_prisoner_tower ",[(eq, reg6, 0),
(this_or_next|party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
(party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_castle),
(party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_center_has_prisoner_tower, 0),
],
"Build a prisoner tower.",[(assign, "$g_improvement_type", slot_center_has_prisoner_tower),
(jump_to_menu, "mnu_center_improve"),]),

("go_back_dot",[],"Go back.",[(jump_to_menu, "$g_next_menu")]),

(
"center_improve",0,
" As the party member with the highest engineer skill (), reckons> that building the will cost you\
denars and will take days.",
"none",

Вписываем аж после всех улучшений, чтобы наше меню не оказалось вперемешку с ними.
Теперь добавим варианты уровня налогов. Для этого надо создать новое меню Новое меню можно добавить в любом месте, давайте сделаем это сразу после меню деревни, что бы ориентироваться проще было.
Обратите внимание, что до этого мы добавляли опцию, они располагаться внутри меню и есть строчками выбора в меню. А сейчас мы добавляем новое меню. У них похожая, но разная структура, не путайте их.
Найдем операцию меню village_leave , знаменующую конец меню деревни, и добавим наше новое с вариантами уровня налогов:

("village_reports",[(eq, "$cheat_mode", 1),], "CHEAT! Show reports.",
[(jump_to_menu,"mnu_center_reports"),
]),
(" village_leave ",[],"Leave. ",[(change_screen_return,0)]),

(
"village_hostile_action",0,
"What action do you have in mind?",
"none",
[],

Для удобства я добавил в заголовок название деревни и текущий уровень налогов.
Такс, мы забыли еще кое-что. Надо добавить такое же меню и для города. Я добавлял после меню покупок.

], "Door to the garden."),

("trade_with_merchants",
[
(party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_town)
],
" Go to the marketplace. ",
[
(try_begin),
(call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),
(else_try),
(jump_to_menu,"mnu_town_trade"),
(try_end),
]),

("walled_center_manage",
[
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_under_siege),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
(assign, reg0, 1),
(try_begin),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_party_type, spt_castle),
(assign, reg0, 0),
(try_end),
],
"Manage this .",
[
(assign, "$g_next_menu", "mnu_town"),
(jump_to_menu, "mnu_center_manage"),
]),

Как и в случае улучшений, осажденному замку не до уровня налогов. При осаде менять нельзя.
Город пользуется тем же меню вариантов, что деревня. Оно универсальное.
Если вы хотели сделать еще и городу это меню внутри "Управления", то вы это уже сделали раньше. Само меню "Управление городом/деревней" общее для обоих типов, просто там разные условия на опциях стоят.
2.1. Скрипты
Тут мелкий корректив, по этому определил в подпункт. По сути это изменение прямо касается п.2.
Еще остались замки. Замки вообще не самостоятельные. Даже благополучие у них от их деревни берется. Раз замок не имеет собственного развития, то и отдельный налог смысла ставить нет. Просто воспользуемся скриптом, находящимся в scripts, который ставит замкам достаток деревень и всунем туда еще и уровень налогов:

(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(party_get_slot, ":bound_center", ":cur_village", slot_village_bound_center),
(eq, ":cur_castle", ":bound_center"),

(val_add, ":total_prosperity", ":village_prosperity"),
(val_add, ":total_villages", 1),
(try_end),

Теперь замки автоматически получат свой уровень налогов от своих деревень.

3. Презентации
Что бы игра тоже поняла, что мы поменяли уровень налогом, то внесем новые строки в presentations в недельную смету, где, собственно, и вычисляются все налоги.
Добавляем как раз недалеко от строки, очень удобной для поиска:

(party_get_slot, ":accumulated_tariffs", ":center_no", slot_center_accumulated_tariffs),

(store_add, ":accumulated_total", ":accumulated_rents", ":accumulated_tariffs"),
(val_add, ":all_centers_accumulated_total", ":accumulated_total"),

Теперь вы абсолютно точно получите столько процентов налога, сколько вы сам установили! Никаких условностей нет. Сухой расчет. Но помните, что скрипты M&B не очень любят дроби, по-этому иногда при налогах 0% вы можете получить приятный подарок в виде 5-20 динаров :lol:

4. Триггеры
Самое интересное! Сейчас мы добавим замудрёную систему изменения благополучия в триггеры!
Ищем пустой триггер, коих там ровно 10, в конце simple_triggers и вписываем в него вот это:

По-настоящему система очень проста. Сейчас разжую.
Налоги устанавливаются по шкале [-5;5], где -5 - без налогов, 5 - почти все доходы населения идут вам. Каждый день за соответственный налог вы получаете столько же бонусных баллов (только наоборот [5;-5], за низкие налоги - плюс, за высокие - минус). Когда баллов становится -10, то надел теряет единицу процветания, а если баллов 20 - то получает. На изменение процветания эти балы тратятся, то есть если было -10, то деревня получит -1 достатка, а балов станет ноль. Эти баллы записаны отдельно на каждый надел и собираются, в зависимости от налогов.
Как видите, повышается благополучие медленнее, чем понижается. А потому, что не брать налогов - это одно, а отбирать последний хлеб - совсем другое.
По-моему значения как раз оптимальные. Без налогов деревня получает +1 достатка каждые 4 дня. Это не очень мало, но и вполне приемлемо, ведь налогов-то нет. А с 200% налогами деревня теряет -1 каждые 2 дня, что вполне понятно, т.к. населению вообще не на что жить.

Остальные расчеты, кому лень посчитать:

В общем это все. Компилируем и пользуемся.

5. Суть налогов
Итак, теперь расскажу в чем суть налогов. Она очень простая - вы можете получить больше денег, просто поменяв налоги. Но не без последствий. Понятное дело, что чем меньше у населения денег, тем хуже им живется. Так что вы можете понизить налоги и дать своему наделу новый толчок для развития.
А сейчас я вам объясню всю прелесть системы налогов!
Итак. У меня есть деревня. Я уже давно дотянул ее до уровня 100 и она живет-поживает. А новые единицы процветания пропадают напрасно! Ну тут и пригодилась система налогов. Хм. Думаю за 10 дней крестьяне точно успеют набрать +1 достатка. Поставлю ка я налог 140%. Ну вот! Теперь от этого появился прок! Все заработанные селянами "сверхурочные" единицы достатка теперь будут "конвертироваться" в мои динары.
Здорово, не правда ли?

Систему проверял на работоспособность. Компилируется без ошибок. Рента рассчитывается правильно, процветания меняется в соответствии с задумкой.
В общем работает отлично. Но если вы вдруг обнаружите ошибки - сообщайте. Я не исключаю возможность, что где-то что-то недодумал.

Вежливый Человек

В оригинальной версии, в отличие от замков, города и села не могут быть захвачены напрямую и выполняют хозяйственную роль: села поставляют провизию, а города - вооружение и товары общего потребления.

Города

Начиная с версии 0.950, города, как и замки, могут быть захвачены. Тем не менее, штурм городов более сложный за счет увеличенных гарнизонов и сложных стартовых условий. После проведенной в 0.903 "перепланировки" территорий, вегиры, свады и кергиты получили по 4 города, а норды и родоки по 3 (подробнее см. Фракции). В каждом из них можно посетить дворец лорда (где собираются все посещающие город лорды), таверну (где можно найти наемников и встретить NPC), арену, а также различных торговцев: оружием, броней, лошадьми и товарами. У последнего также можно купить провизию. Посетить все эти места можно через меню или найдя их в самом городе.

В некоторых городах также можно принять участие в турнире (подробнее см. Турниры) или сразиться на арене, похожие со своей сути на гладиаторские побоища. Кроме того, в городе можно получать задания (квесты) от лордов, находящихся в них, и управляющих. Выполнение квестов от управляющих улучшает отношения с населением города (подробнее см. Квесты).

В городе могут быть построены голубиная почта (позволяет информировать игрока о грабеже прилегающих к городу сел) и тюрьма (уменьшает шанс побега плененных).

Села

В игре последней версии поселения являются единственными объектами, которые могут развиваться. Для того, чтобы получить возможность улучшать поселения, их нужно получить в собственность (проще говоря, их игроку должен подарить король одной из фракций). Для того, чтобы эффективно улучшать поселение, требуется развивать навык инженерии. Он же позволяет сокращать время проведения улучшений. Увы, в настоящее время на апгрейды поселений тратится на столько много времени, что оно становится абсолютно бессмысленным.

Для улучшения доступны следующие виды построек:
Manor (поместье). Оплата солдат, отдыхающих в поместье снижается на 50% (стоимость 6800, 71 день).
Mill (мельница). Благосостояние деревни улучшается на 5% (стоимость 5100, 54 дня).
Tower (сторожевая вышка). Грабеж деревни займет на 25% больше времени (стоимость 4250, 45 дней).
School (школа). Лояльность ваших крестьян увеличивается на 1 каждый месяц (стоимость 4250, 45 дней).
(сведения о стоимости и сроках постройки приведены для навыка инженер = 3, версия 903)

Села в игре привязаны к какому-либо объекту на карте: крепости или городу. Если крепость будет захвачена, поселение также перейдет в руки нового владельца. Отбить село у города нельзя. Зато абсолютно все села можно обирать (силой требовать у жителей отдать провизию) и грабить (сжигать деревню и забирать себе все найденное добро)1. В этих случаях отношения с данным поселением будет ухудшаться. Кроме того, в селах (не обязательно союзных) можно нанимать волонтеров (на них действует лимит, поэтому количество рекрутов ограничено, но пополняется со временем) и покупать провизию. В своих же поселениях, подаренных игроку, также, помимо уже названного улучшения, также можно получать налоги (они автоматически передаются игроку при посещении поселения). Еще одна особенность сел - это то, что в них выращивается скот, который впоследствии может быть куплен игроком или же угнан силой им же. Скот требуется для некоторых квестов в игре, а так же может быть забит на мясо.

Каждая деревня имеет свой уровень благосклонности к игроку. Стандарт для нейтральной деревни - 0. Если деревня переходит в собственность к игроку, то отношения немного улучшаются. В дальнейшем, улучшить благосклонность селян можно двумя способами: освободив деревню от грабителей и выполнив повторяющийся квест старосты. Кроме того, в редких случаях можно повысить отношение с деревней на 1 пункт, если найти в деревне недовольного жителя и дать ему 300 динаров, но такие жители встречаются в основном в бедных деревнях. При более хорошем отношении к игроку, деревня может предоставить большее количество рекрутов (см. Сбор армии). К сожалению, выполнение квестов не влияет на богатство деревни.

Эффективность сбора налогов

В Warband у владений игрока появляется отдельный параметр: эффективность сбора налогов. По умолчанию он составляет 100%, но при владении более трех объектов (это могут быть как села, так и замки или города), начинает действовать штраф - по 5% за каждое владение. Максимальное значение данного штрафа - 70%.

Формула расчета штрафа: x*(1-(0.05*н)) (при н деревень, совокупный идеальный доход которых составляет х дохода)

Таким образом, ели у нас в распоряжении находятся 3 деревни, совокупный доход которых составляет 4000, то итоговый доход игрока, который он получит на руки, составит 4000*(1-(0.05*3), что есть 3400 динариев.

Рекомендации по борьбе с неэффективностью налоговых сборов

Число укреплённых центров (замков и городов), на которое не начисляются штрафы "потери от неэффективного налогообложения"
1 город или замок на сложном уровне сложности
3 города или замка на среднем уровне сложности
5 городов или замков на лёгком уровне сложности.

Потери налогов в каждом "дополнительном" центре(городе или замке):
5% на сложном уровне сложности
4% на среднем уровне сложности
3% на лёгком уровне сложности.

Рекомендуется повышать отношения с городами до максимальной отметки 99, так как тогда демпинговые цены попадаться будут гораздо чаще и даже товары, которые до этого были невыгодны для покупки, начнут приносить приличную прибыль при перепродаже в другом городе. Пример: Флавия при отношении к ГГ 99 начала продавать бархат не за 800, как раньше, а по сумасшедшей цене в каких-то 500 динаров. В итоге навар за каждую единицу составляет 500+ динаров.

Спасибо Dargor за представленную информацию по борьбе с неэффективностью сбора налогов

Богатство поселений

У городов и деревень есть параметр благосостояния(процветания). Этот параметр отвечает за цены на товары, количество товаров, посещаемость караванами и размер ренты. Таким образом, первостепенную роль в богатство имеет при торговле и получении налоговых сборов.

Процветание делится на несколько категорий:
0-19 Очень бедное поселение
20-39 Бедное поселение
40-59 Поселение в достатке
60-79 Богатое поселение
80-100 Очень богатое поселение

Способы повышения благосостояния:
1. Доставка необходимых городу и поселению товаров
2. Сопровождение караванов (цель: караваны должны успешно достигать нужных нам городов). Каждому городу, чей караван успешно дошел и каждому городу, в который пришел караван, дается 1 очко благосостояния
3. Сопровождение крестьян, идущих из деревни в город
4. Атака караванов потенциальных экономических соперников
5. Постройка соответствующих улучшений, например, мельницы.

Ищите гильдию по игре Mount&Blade 2: Bannerlord?

Мы предлагаем Вам вступить в гильдию “ RUSSIAN GUILD ”. Одна из крупнейших русскоязычных гильдий игре Mount&Blade 2: Bannerlord.
Гильдия “ RUSSIAN GUILD ” представляет фракцию “ Стургия ” из вымышленной вселенной Mount and Blade 2: Bannerlord .
RUSSIAN GUILD будет рада приветствовать новых игроков, для которых красивая игра и командная работа важнее, чем личный скилл. Клан имеет долгую историю. Основанный в первые дни появления mount&blade как сетевой игры, клан существует до сих пор.
Прежде чем оставить заявку, ознакомьтесь с подробным описанием нашей гильдии.

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

Информация о пользователе

Сообщений 1 страница 30 из 1000

  • Автор: Валерий
  • Администратор
  • Сообщений: 1510
  • Уважение: +186

Тема закрыта в связи с достижением предела числа сообщений. Продолжение в соседней теме Тут

Отредактировано Валерий (25-06-2015 21:40:01)

  • Автор: Валерий
  • Администратор
  • Сообщений: 1510
  • Уважение: +186

Думаю, что за 13 месяцев с нуля, 1000 сообщений и 41300 просмотров вполне нормальный результат для этого заброшенного форума.

  • Автор: shramgol
  • Вексиларий
  • Сообщений: 85
  • Уважение: +3

Я понял в чём проблемма римских фракций
когда я погиб я проследил как они дерутся и всё случилось так как я и предполагал
гладиусом можно бить снизу и сбоку
войны с гладиусами не умеют бить снизу,и невооружённым глазом видно как бедный римский солдат пытается ударить гладиусом, но ему мешает товарищ справа
можно что-то придумать в этом плане
не знаю стоит ли вообще удар с боку отключать(боковой колющий)и оставлять только нижний
но хз
ваши предложения Валерий

  • Автор: Валерий
  • Администратор
  • Сообщений: 1510
  • Уважение: +186

Я понял в чём проблемма римских фракций
когда я погиб я проследил как они дерутся и всё случилось так как я и предполагал
гладиусом можно бить снизу и сбоку
войны с гладиусами не умеют бить снизу,и невооружённым глазом видно как бедный римский солдат пытается ударить гладиусом, но ему мешает товарищ справа
можно что-то придумать в этом плане
не знаю стоит ли вообще удар с боку отключать(боковой колющий)и оставлять только нижний
но хз
ваши предложения Валерий

Уже обсуждали это, в анимации колющего одноручного оружия реально стоит лишь один удар из Натива, прибавка новых вариантов анимаций приводит к переодическим сбоям и ступорам.

  • Автор: shramgol
  • Вексиларий
  • Сообщений: 85
  • Уважение: +3

Уже обсуждали это, в анимации колющего одноручного оружия реально стоит лишь один удар из Натива, прибавка новых вариантов анимаций приводит к периодическим сбоям и ступорам.

просто разве нельзя прописать так,что бы войны с гладиусом били только нижний удар к примеру
анимация колющего удара изменена же(она не такая как в нативе)разве нельзя изменить ещё раз?
плизд)
попробовать чтодь
прост это бы очень сбалансировало бы римские фракции

Отредактировано shramgol (06-12-2013 15:28:53)

  • Автор: Kuhrfy
  • Легионер
  • Сообщений: 41
  • Уважение: +4

войны с гладиусами не умеют бить снизу,и невооружённым глазом видно как бедный римский солдат пытается ударить гладиусом, но ему мешает товарищ справа

Эту проблему мы обсуждали очень много раз. Единственное, что получилось - Валерий по совету тестеров удвоил урон от колющего удара гладиуса для всех, кроме игрока. Проблему в корне это не решает, но хоть что-то. Вообще надо сказать, что когда ГГ теряет сознание, пехота слишком уж тесно встает друг к другу - получается толкучка как на крепостной стене во время осады

ПС: Валерий, разместите ссылку на ЭТУ тему в последнем сообщении старой темы (на всякий пожарный)

Отредактировано Kuhrfy (06-12-2013 16:28:06)

  • Автор: Валерий
  • Администратор
  • Сообщений: 1510
  • Уважение: +186

shramgol Можно сильно не напрягаться, если смогу что-нибудь и придумаю еще с гладиусами. Хоть я и один, но делаю, как руки доходят.
Сейчас занимаюсь осадами, вот для следующего патча уже сделал:
- Убрано необоснованное меню выбора онагров в боях за поселения.
- Исправлена ошибка при ранении игрока в бое за поселение, теперь при победе можно закончить бой.
- При наличии онагров в отряде необходимо иметь 10 пленников или 2 вьючные лошади(или 1 вьючную лошадь и 5 пленников) на каждый онагр.
В противном случае при движении по суше или переправам мораль отряда будет падать на 20 единиц каждые 5 часов.
- Игрок может установить стационарно перед собой разрушаемый осадный щит, если держит его в руке и нажимает клавишу "g".
- Игрок может брать вещи из инвентаря во время любого боя если кто-нибудь из его воинов, приписанных в отряд "телохранители",
находится на дистанции не более 1.5 метров.
- Более избирательная анимация победы, в зависимости от вида оружия. Удары по щитам озвучены.
- Обладая навыком "инженерия" не менее 7 и 7000 динаров в меню лагеря игрок может построить механическую башню для лучников и использовать
ее во время штурма стен. Во время штурма нужно выбрать удобное место и нажать клавишу "n".
После чего скомандовать нужному отряду несколько раз "встать ближе", а затем "следовать за тобой" на подвижную платформу башни.
Нажатие клавиши "v" - плавный подъем платформы до верхнего этажа башни.
Нажатие клавиши "m" - плавный спуск платформы до уровня земли.

http://www.pictureshack.ru/images/71588_mb7.jpg

http://www.pictureshack.ru/images/28043_mb8.jpg

http://www.pictureshack.ru/images/16228_mb9.jpg

http://www.pictureshack.ru/images/94605_mb10.jpg

  • Автор: shramgol
  • Вексиларий
  • Сообщений: 85
  • Уважение: +3

shramgol Можно сильно не напрягаться, если смогу что-нибудь и придумаю еще с гладиусами. Хоть я и один, но делаю, как руки доходят.
Сейчас занимаюсь осадами, вот для следующего патча уже сделал:
- Убрано необоснованное меню выбора онагров в боях за поселения.
- Исправлена ошибка при ранении игрока в бое за поселение, теперь при победе можно закончить бой.
- При наличии онагров в отряде необходимо иметь 10 пленников или 2 вьючные лошади(или 1 вьючную лошадь и 5 пленников) на каждый онагр.
В противном случае при движении по суше или переправам мораль отряда будет падать на 20 единиц каждые 5 часов.
- Игрок может установить стационарно перед собой разрушаемый осадный щит, если держит его в руке и нажимает клавишу "g".
- Игрок может брать вещи из инвентаря во время любого боя если кто-нибудь из его воинов, приписанных в отряд "телохранители",
находится на дистанции не более 1.5 метров.
- Более избирательная анимация победы, в зависимости от вида оружия. Удары по щитам озвучены.
- Обладая навыком "инженерия" не менее 7 и 7000 динаров в меню лагеря игрок может построить механическую башню для лучников и использовать
ее во время штурма стен. Во время штурма нужно выбрать удобное место и нажать клавишу "n".
После чего скомандовать нужному отряду несколько раз "встать ближе", а затем "следовать за тобой" на подвижную платформу башни.
Нажатие клавиши "v" - плавный подъем платформы до верхнего этажа башни.
Нажатие клавиши "m" - плавный спуск платформы до уровня земли.

огромное спасибо хочу вам сказать что не плюёте на моё мнение))))
и не забывайте что есть один выход на крайний случай:это всё же ввести рубящие удары гладиусом
не обязательно это делать как чисто активное изменение,а можно так скажем -переключаемое-(в меню лагеря вкл\вкл рубящие удары гладиусом)

Читайте также: