Инди разработчик налоги если сумма огромная

Опубликовано: 18.09.2024

Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.



В мире играют в игры около 1.3 миллиардов людей. Т.е. где-то 18% от всего населения Земли являются геймерами. Оборот рынка игр около 71 миллиарда долларов. Теперь к инди. За 2012 год Нотч заработал 100 миллионов продавая игру через сайт. Его узнают на улицах, а его слова для некоторых почти религиозны. Это для примерной оценки масштаба. Дальше постараюсь разбить на категории.

На чем зарабатывают флеш игры?

Говоря флеш играх чаще всего имеют в виду портальный флеш, а не игры, сделанные с помощью Адоб Флеша. Игры бесплатные, а монетизируются они за счет внутренней рекламы. Это значит в определенные места в игре вставляется реклама. Т.е. внутри игры есть места, которые можно продать. Продать можно по-разному поэтому существует несколько типов сделок.

Эксклюзив:

Суть в продаже всех прав на рекламу одной компании. Она выплачивает вам единоразово Сумму в Х и в дальнейшем права на распространение этой игры находятся у этой компании.

Небольшая драка за владение эксклюзивными правами на игру Berzerk Ball 2 завязалась между владельцем bored.com и конгрегейта. Они повышали ставки, перебивая друг друга и постепенно дошли почти до 100 тысяч долларов. Кайл, владелец бореда, сказал, что где-то после 60ти стало ясно, что игра просто не окупится, но продолжал дожимать. Почему? Спонсоры это обычные люди, им присущ азарт.

Праймари и сайтлоки:

Отличается от эксклюзива тем, что права на игру не принадлежат одной компании. За нее дают меньше, но в дальнейшем, кроме основной версии игры, которая расползется по порталам ты имеешь право продавать сайтлоки. Примерная цена продажи около ¾ Х

Сайтлок: это версия игры, специально под определенный портал. Т.е. ты вырезаешь все спонсорские баннеры и вставляешь логотипы другого портала. Обычно за такой сайт-лок дают примерно 10% от основной суммы праймари лицензии, но это очень условно. Формально цены на сайтлок ограничены только возможностями спонсора.

Арморгеймс, один из самых крупных флешевых порталов, некоторое время покупал сайтлоки и не тратился на праймари. Из-за огромной посещаемости большинство локов оказывались более популярными, чем праймари версия игры, не смотря на распространение.

Перфоманс:

Наименее рисковый для обеих сторон тип сделки. Все права на рекламу внутри игры находятся у одной компании. Разработчику идут отчисления за клики по рекламе за определенный период времени. Так же очень часты апфронт соглашения, где разработчик получает неотбиваемую сумму. Это значит примерно, что разработчик получает где-то ½ Х сразу на руки и остальную часть денег он получит после первого месяца кликов по рекламе, когда игра уйдет в мир.

Формально у перфоманса не существуют потолка, но все же он есть. Один из основателей конгрегейта, Грег сказал, что дважды игры достигали лимита в 100к, который обычно оговаривают в контракте.
Если интересно, то одна из них это Coaster Racer
image

Бывают хитрые сайтлоки, которые работают как перфоманс. Например русский разработчик sbat продал сайтлоков на сумму в 6 раз большую, чем праймари. Дело в том, что это были сайтлоки сайтам майкрософта и яху, и деньги за них платили за просмотры.

image

Где искать компании спонсоров?

Перед тем как набрать какую-то базу контактов и имейлов, до встречи на конференциях можно спокойно продать игру даже не зная имени ни одного из спонсоров.
Для этого существуют сайты-аукционы вроде fgl и gamebrokage. Ты выкладываешь туда игру и через время спонсоры начинают делать ставки предлагая определенные условия.

Одна из хитростей сделать ставку самому от лица спонсора или попросить знакомого спонсора сделать фейковую ставку. Но если че это не легально.

Так же имейлы большинства спонсоров легко получить в разделе Contact us и For developers на крупных порталах. Существуют списки имейлов всех спонсоров, но из-за массовой рассылки они все больше теряют актуальность.

Так же не стоит забывать о крупных компаниях. Например если у вас клевая инди игра про газировку можно спокойно стучать кока-коле. Обычно в таких случаях покупают рескины за суммы близкие к эксклюзиву.

Своя реклама и прибыль:

Некоторые разработчики сами заводят порталы и поддерживают их своими играми. Существуют очень много историй успеха нишевых порталов, которым не нужно часто делать игры под них.
Как рассказывал на флешгамме 2009 года Сергей Елисеев (очень крупный портал GameTop.com), на их портале постоянно постят одну и ту же игру, с немного измененной графикой (рескин) про мотоциклы. И каждый раз в нее успешно играют. До сих пор.

Камрад из Турции Erman Haskan делает флеш игры уже четыре года. Не спеша и в свое удовольствие. Выкладывает их на своем игровом сайте Games121.com и в свободную дистрибуцию, выступая в роли спонсора. Других игр на портале нет, только авторские. Самые известные из них Ultimate Assassin 2 и 2099.

Не знаю как насчет прошлого года, но вот в позапрошлом на Games121.com пришло 7 млн человек. Это примерно 600 тыс посетителей в месяц и 20 тыс в сутки. По той информации, которая мне попадалась, обычно при такой посещаемости сайт может рассчитывать на доход примерно $3000 в месяц.

Фишка в том, что при такой посещаемости сайт находится на бесплатном хостинге и владелец не имеет никаких проблем с сервером и нагрузкой. Еще бы, ведь об этом заботится сам Google. :) Да, именно. Erman Haskan сделал свой игровой портал на базе бесплатного гугловского сервиса Blogger.

Сайтлоки в китай

Не стоит забывать о призах и премиях, которые можно получить сделав игру. Некоторые конкурсы очевидны. Например из популярных порталов конгрегейт
The top prize monthly prize is $1500. We also give away $250 to the top-rated game and $150 to the second- and third- place games uploaded on Kongregate each week.

Иногда можно получить приз из удивительных мест. Например китайский портал 4399.com раздает денежные призы (до 8к) самым успешным играм, но даже зарегаться там не так легко

image

Мультиплеер:

Уделю совсем немного времени портальным мультиплеерным играм, поскольку инди разработчики редко берутся за них и информации довольно мало.

Хитрости:

Если брать статистику конгрегейта, данные следующие. Топ-50 мультиплеерных игр составляют почти 100% прибыли от микротранзакций.

По одной из топ игр:

Слева % игроков, справа % прибыли

image

ARPPU — Average Revenue Per Paying User — около 140$

Люди которые тратят $500+ приносят большую часть дохода с игры. Те же кто платит Теги:

  • gamedev
  • html5
  • flash
  • kickstarter
Добавить метки Хабы:
  • Разработка игр

Никита Проскурин, СЕО Rummy Games Studio, компании которая занимается разработкой пошаговой стратегической игры Saturated Outer Space поделился личными ссадинами, шишками и любовно собранной коллекцией грабелек на пути к релизу. На этот раз мы с ним вместе зашли в выставочный зал юридического садового инструмента.


Расскажи на какие юридические грабли инди-команда гарантированно наступит по первости?

Грабли — одна из любимых тем у инди-разработчиков. Я общался со многими и почти все говорят: «Мы наступили на все, которые смогли! Удивительно, как вообще дошли тогда до релиза». Видимо все же не на все наступили, но чтобы подчеркнуть трудность и неизвестность некоторых процессов, начинают строить из себя героев-преодалевастов.

Гарантировано команда наступит на много граблей просто по неопытности. Но на какие именно зависит от того, насколько хорошо участники начнут планировать, на какой стадии додумаются обратиться за помощью к профессионалам, сколько денег готовы будут потратить в страхование юридических рисков и тому подобное.

Не могу ответить, на какие наступят гарантированно, но думаю, что на этот вопрос лучше всего ответят ребята из GMT Legal, с которыми Rummy Games сотрудничает благодаря нашему продюсеру.

Они уже оказали помощь в составлении и подаче заявки на открытие фирмы, в оплате пошлин, создании устава и прочих учредительных документов, помогли выбрать коды ОКВЭД, податься на аккредитацию в Минкомсвязи и многое другое.

То, что я перечислил, можно делать и самому, но как раз при работе с юристами, которые знакомы с геймдевом, число потенциальных граблей можно свести к нулю.

Расскажи, на какие грабли ты успел уже наступить сам. Best practices, как говорится.

Если мы касаемся только юридической стороны вопроса, то я наступил на грабли с возвратом затрат на открытие ООО. Дело в том, что при открытии ООО, я имел официальный статус «безработного». Такой вариант позволяет воспользоваться поддержкой правительства Москвы по возмещению затрат на открытие ООО или ИП. Они возвращают до 10 200 рублей.

Но это распространяется не на уставной капитал, а на все, что может быть связано с открытием: юридические услуги, нотариальные, пошлины, изготовление печати, бланков и тому подобное.

При обращении к нотариусу вы должны сами у него попросить специальную квитанцию, без которой государственные органы не признают этот расход целевым. То есть затрары на нотариуса я возместить не смог. Также я смог вернуть только стоимость самой печати, а вот ее доставку, мне не возместили: то есть услуги курьера по перемещению печати от точки изготовления и до вас, правительство не считает необходимостью. Типа, мог бы и сам метнуться за печатью. Я ведь по городу передвигаюсь «бесплатно», ни за транспорт, ни за бензин платить не надо. В общем в России как всегда все очень продуманно.

Ах да, еще не советую указывать собственный мобильный при подаче на регистрацию юридического лица. В первые 3 дня после подачи мне позвонили из 40 разных банков и из нескольких подобных структур с предложением открытия счета для будущей организации именно у них. Это отвлекает и напрягает.

Какие необходимы документы и юридические процедуры?

На этот вопрос мне как раз и помогли ответить юристы GMT Legal. Это довольно простой момент, необходимый пакет документов ничем не отличается от открытия любой другой ООО, но все же мне было проще, чтобы за меня это сделали профессионалы. Я даже не особо запомнил, что там было. Мне просто передали Устав, решение об открытии ООО, решение о назначении генерального директора и что-то еще. Я все подписал и мы передали все нотариусу, оплатили. Потом ждешь несколько дней и все, у тебя на руках полный комплект. Никакого головняка.

После этого юристы помогли мне составить и подать заявление на аккредитацию в Минкомсвязи, объяснили, как его подать и что нужно получить.

Далее мне помогли с договором на выкуп доменного имени и с подачей заявления на регистрацию интеллектуальной собственности.

В планах составление шаблонов договоров с сотрудниками и прочие нюансы.

Но больше всего мне нравится в сотрудничестве с GMT Legal то, что ребята делают все с оглядкой на индустрию геймдева. Это было мое самое главное требование: подстелить соломки в специфической области.

Ах да, кстати со счетом для организации: все предельно просто. Можно через юристов, а можно просто позвонить в выбранный вами банк, к вам приедет человек с пакетом документов, все вам объяснит и откроете счет. Я открывал в Райффайзене. Во-первых, я к нему привык, во-вторых, это хороший европейский банк, который все знают. В-третьих, у них есть неплохой тариф для начинающего бизнеса, а так как у меня еще и личная карта в этом банке, то все переводы между моим счетом и счетом организации идут без комиссии. Это очень полезно для учредителя, особенно если соберетесь давать займ собственному ООО.

Как дополнительный плюс: банк выдал мне реквизиты счета за несколько дней до подписания бумаг, то есть я мог включать его в договора и показывать при необходимости еще до того, как с банком подписал все бумаги.

К кому на инди-сцене можно обратиться за советом и помощью?

Мне кажется, что первая точка опоры — ваши друзья и знакомые. Лучше, конечно, чтобы они были из индустрии, так как они смогут дать совет, максимально приближенный к вашей реальности.Во-вторых, это профессиональные подкасты. В моем любимом КДИ есть отдельные тематические теги. Можно выбрать «юридические» подкасты, прослушать их и быть в курсе основных направлений в этой теме.Далее в списке советчиков я бы поставил профессиональные форумы, ресурсы, публичных экспертов и тому подобное. К примеру, в телеграмме есть чат, который модерируют юристы из геймдева. Там все желающие могут задать вопрос и вам на него ответят.Ну, а уж если человек не имеет трудностей с финансовым обеспечением, то стоит обращаться к профессионалам за платной адресной помощью, может быть даже за постоянной поддержкой и сопровождением.

Кто самый опытный на отечественной инди-сцене?

Сомневаюсь, что могу корректно ответить на этот вопрос. Не встречал юристов специально для инди. Если такие есть, то я их не знаю. Может быть это бесплатная бизнес-идея для юридической компании. Открывайте подразделение для инди, помогайте им на старте бесплатно за будущую долю в проекте. Я бы даже бизнес-план мог расписать для такой услуги, но времени нет, я игру делаю.

Я выбрал тех, с кем мне было удобно связаться и контактировать. Для разнообразия могу рекомендовать Андрея Кривошеева, он очень опытный и «не одну собаку съел» в этом деле.

О каких «громких» граблях в юридическом плане ты слышал на инди-сцене?

Думаю, что самые громкие грабли на которые наступали инди — это, конечно, история нашего соотечественника, Пажитнова Алексея. Человек, создавший уникальную самобытную игру, никак в начале не оформил права на нее. Его конечно можно понять, в то время и в тех условиях в которых был создан Тетрис, никто и не думал о фиксации прав на интеллектуальную собственность. В итоге он все же справился с этой проблемой, но случай показательный. Знакомясь с его историей мне было обидно почти также, как если бы я сам вляпался в нее. Разработческая солидарность наверное.

Чем различаются юридические грабли у нас и на Западе?

Не знаю, не сравнивал. Среди моих знакомых есть те, кто сразу пытается зарегистрировать компанию в Англии для того, чтобы у них не отжали права на ИС в России. Не знаю насколько этот риск и меры его страхования оправданы. При консультации с юристом, мне было сказано, что у нас неплохое право в части охраны ИС, оно вполне коррелирует с международным и в основном не хотят регистрироваться в РФ только те, кто параноит. Наверное нельзя за это осуждать людей. Каждый сам решает, где и как «подстелить соломки». Но это что касается инди. У крупных проектов другая реальность.

В какой стране лучше регистрировать компанию?

В той, где вы работаете и чье законодательство вам понятно. Оно ведь должно защищать ваши права. Для инди нет большого смысла вдаваться в сложные сборы информации и искать подходящую юрисдикцию на старте, не стоит тратить на это драгоценное время. Сделайте сначала прототип, который у вас с руками будут отрывать издатели. Если это удастся, тогда уже стоит задуматься над экономией, налоговой оптимизацией и диверсификацией рисков.

Какие ограничения стоят перед инди-компаниями из России при выходе на западный рынок?

Проще получать инвестирование, если вы не в России. Проще не в плане процедуры, а в плане того, что за пределами РФ денег гораздо больше. И если вы имеете счет в иностранном международном банке, то все процедуры пройдут быстрее. В остальном не знаю.

Какая юридическая ошибка гарантированно вызовет Fatal error и прихлопнет инди-компанию?

Если инди вдруг получает непрофильные инвестиции, оформляя юридическое лицо, то нельзя отдавать право принятия решений такому инвестору. Скорее всего, он мало понимает в производстве игр. Решение должен принимать визионер. В противном случае инвестор похоронит свой же проект.

Также нельзя использовать чужую франшизу без покупки права на нее. Вас легко заставят закрыть компанию. Наверное грамотный юрист раскрыл бы гораздо подробнее. Это первое, что пришло мне в голову.

Спасибо, что были с нами! Хороших выходных!

Инструменты

Мои инструменты были недорогими.

Программное обеспечение

  • Sublime Text — для кодинга. Может, это и не лучшее средство для работы с JavaScript, но мне его возможностей было достаточно;
  • Aseprite — создание и редактирование пиксель-арта;
  • Gimp — дешёвая альтернатива Adobe Cloud для редактирования изображений, да и научиться работать с ним проще;
  • RPGMaker MV — для создания основы игры. Довольно ограниченный конструктор игр, но отлично подойдёт, если вы создаёте олдскульные 2D RPG;
  • OBS — прекрасная программа для записи видео;
  • Movavi — возможно, не самый популярный видеоредактор, но мне нравится. К тому же он относительно доступный.

Железо

  • Dell Inspiron 15 — ужасный ноутбук для создания игры, но что было, тем и пользовался;
  • MacBook Pro — в некоторых аспектах апгрейд Dell, необходимый для портирования игры под Mac OS, а также тестирования и прочего.

Помощь

  • Множество нанятых художников, которые очень помогли мне с промо-артами, ассетами, тайлами и т. д.;
  • профессиональные музыканты, которые помогли мне подобрать сочетание музыки и сочинить тему игры;
  • программисты, которые помогли мне с кодом и попытками превратить RPGMaker в нечто, для чего он изначально не был предназначен;
  • обширное и замечательное сообщество, посвящённое созданию игр, особенно по RPGMaker и созданию отличных плагинов;
  • мои D&D группы, которые подкинули идеи по созданию одновременно весёлой и справедливой пошаговой боевой системы, которая .

Препятствия

Расширение границ проекта

У многих геймдевов есть привычка расширять игру, так как всем в процессе разработки приходят в голову идеи, которые могут её улучшить, и мы неизбежно пытаемся включить некоторые из них. Возможно, это что-то, что вы увидели в другой игре, или что-то, что вам подсказали в Discord. С течением времени новых фич появляется всё больше, и одна из самых трудных вещей — решить, каким из них не место в игре, особенно если они уже реализованы и реализованы хорошо.

Финансы

Если сказать кому-то, что ты создаёшь игру с бюджетом в 6000$, то, возможно, тебе посмеются в лицо. Неизбежно найдутся те, кто будут говорить тебе, что это невозможно, перечисляя зарплаты программиста-джуна на Среднем Западе, художников, писателей, актёров озвучки и т. д. Однако для любителей и соло-разработчиков малобюджетные игры всегда были чем-то самим собой разумеющимся. У игроков не должно быть романтизированного представления о разработчиках игр как о создателях игрушек, возящихся у себя в мастерской. Однако если это определение к кому и применимо, то именно к инди-разработчикам. Игровая индустрия — огромный источник заработка, подпитываемый мошенническими методами монетизации, однако любители — это просто люди, работающие у себя в спальне или гараже, которые создают игры просто потому, что они хотят. Многие из нас пытаются быть на стороне потребителя: никаких DLC и микротранзакций. Заплати за игру, и она твоя навеки. Неудивительно, что это не очень помогает хорошо зарабатывать. Низкий бюджет установил жёсткие рамки на то, насколько отполированной будет моя игра, пусть я и успешно собрал на Kickstarter 250 % от начальной цели (хотя я просил какие-то жалкие 800$ для завершения некоторых ассетов).

Баланс между работой и личной жизнью

Как и многие любители, я работаю на полную ставку, чтобы оплачивать счета. Тратить дополнительные 30 часов в неделю на разработку игры — тяжело, но я всё равно делал это, потому что мне нравилось. Даже сейчас мне всё ещё нравится работать над играми. Но не моему телу и психическому состоянию. Через несколько месяцев работы над проектом в глубине души я начал чувствовать постоянно нарастающую усталость. У этого могли быть два возможных последствия, с которыми я уже сталкивался. Либо я терпел крах и прекращал работу, либо через силу заставлял себя всё делать и в итоге разочаровывался в разработке игр. По этим причинам многие талантливые создатели игр уходят из бизнеса (ну, ещё из-за низкой зарплаты и бестолкового высшего руководства). Я решил ненадолго остановиться, убедился, что у меня достаточно времени, чтобы расслабиться, и более эффективно распланировал предстоящие этапы разработки.

Геймплей

Пожалуй, я первым признаюсь, что я — не опытный геймдизайнер. Моей сильной стороной всегда было писательство. Это то, чему я учился в колледже, что я делаю на работе, и, самое главное, что мне нравится. Частично причина, по которой я тяготел к разработке игр, заключалась в отсутствии хороших сюжетов за пределами симуляторов ходьбы и экспериментальных игр. Но геймплей? Мне пришлось многому научиться, и я всё ещё учусь. Я провёл большую часть своей жизни, играя в разные RPG, поэтому у меня есть хорошее представление о том, какие системы мне нравятся, а какие нет. Я хотел создать игру, которая будет не только про гринд, но и потребует хороших навыков в тактике ведения боя и умения создавать билды для персонажа. Я вернулся к D&D и вспомнил, как я изучал различные билды, вспомнил обо всех этих маленьких квадратиках, где неверное решение могло за один ход стоить вам или кому-то ещё жизни. Я хотел взять лучшее из D&D и поместить в свою игру, может даже немного усовершенствовать. Я и представить не мог, насколько это будет непросто.

Нарратив

Я думал, что нарратив будет самой простой частью, но теперь я понимаю, что так никогда не бывает. Я писатель по образованию и профессии, и я довольно легко нахожу, что написать (но это не всегда легко вычитывать). Я думал, что 10-часовая игра не должна быть такой уж большой проблемой. Предпосылка для сюжета уже есть, лор на месте, почти всё готово. Ну, всё, за исключением персонажей, которые являются самой важной частью партийной повествовательной RPG. Почему игрока должны волновать эти люди? Да и вообще, кто они? Создать лор и сеттинг просто. Но не персонажей. Всё потому, что какой бы сумасшедший фантастический мир вы ни придумывали, персонажи должны быть узнаваемы и действовать согласно своей внутренней логике. Это значит, что написание хороших персонажей требует достаточно времени и внимания.

Этап первый: планирование, сбор идей, первые шаги

На первом этапе мне нужно было решить, какие инструменты я буду использовать. Я хотел создать солидную 2D RPG с видом сверху, в которую здорово играть, в которой есть хорошая боёвка и от внешнего вида которой не вытекают глаза. Я чувствовал, что мне не хватит опыта и бюджета для работы с Unity или Unreal (если не считать работой низкокачественную сборку игры из готовых ассетов), поэтому я остановился на RPGMaker, с которым мне уже доводилось работать. RPGMaker — замечательный инструмент , однако он успел снискать славу конструктора низкокачественных игр похуже, чем Unity. Отчасти это связано с исключительной простотой его использования. Практически любой желающий может с его помощью почти сразу создать игру (возможно, после просмотра пары видео). Однако возможности RPGMaker очень ограничены: он рассчитан на одну и только одну вещь — создание RPG в стиле Final Fantasy. Чтобы заставить его сделать что-то сверх этого, нужна куча плагинов, возни и непосредственной работы с кодом. В итоге из исходной программы я получил сильно модифицированного Франкенштейна с торчащими тут и там байтами.

В течение этого времени я собирал идеи о возможностях, которые можно добавить в игру. Reddit очень с этим помог, особенно сабреддиты вроде r/rpg_gamers и r/strategyrpgs. Сейчас мы переживаем нечто вроде возрождения CRPG/SRPG, так как многие небольшие инди-разработчики (хотя большинство всё ещё намного больше меня) привносят новые идеи и IP. Как я собираюсь выделить свою игру (у которой нет ничего особенного в плане графики) среди всех остальных? Ну, если у тебя нет стиля или ты его не можешь себе позволить, то нужно делать ставку на содержание. Это означает две вещи: геймплей и сюжет, две самые важные вещи для RPG.

Именно в это время я пересмотрел сеттинг игры в духе SCP. Если вы не в курсе, что такое SCP Foundation, то это чудесная кроличья нора с жуткими научными каталогами уникальных и аномальных (выдуманных, надеюсь) вещей. Статуи, которые сломают вам шею, когда вы моргнёте, и маяки из другого измерения. В общем и целом, это очень сюрреалистичная, беспокойная вселенная в духе Лавкрафта. Хотел ли я этого для своего проекта? Да, но, возможно, несколько иначе. В Лавкрафтовском хорроре герои в конечном счёте погибают от лап безразличной (но всё ещё враждебной) вселенной. Но это вообще не про мою историю. Моя история была о триумфе обычных людей перед лицом невероятной силы. Это история о неповиновении всезнающему ИИ и невероятно древним первобытным существам.

Этап второй: время (хорошей) тяжёлой работы

Не знаю, что сказать о процессе разработки, кроме того, что он невероятно утомительный, захватывающий, раздражающий и приносящий удовольствие в одинаковой степени. Когда всё идёт как надо, это одновременно и работа, и удовольствие.

Мой обычный день выглядел так: я работал 8 часов на основной работе с мыслями о своей игре, бежал домой, хватал первое, что видел в холодильнике, и садился ещё на 3–4 часа работы. Иногда приходилось вкалывать, чтобы убедиться, что триггеры работают как надо, или проверить анимацию, или играть одну и ту же битву снова и снова, чтобы выловить все баги. Порой это было самым весёлым занятием из всех, которыми могут заниматься люди, сидящие в полумраке в нижнем белье. Я редактировал арты, писал и создавал вещи, которые никогда не должны были существовать, и это было здорово.

Этап третий: закрытая бета, фидбек, маректинг

Наступила пора закрытого бета-теста, и я раздал ключи всем бэкерам с Kickstarter, которые попросили об этом, а также ещё 100 штук по принципу «кто первый встал, того и тапки». Я ориентировался прежде всего на любителей RPG, фанатов SCP и игроков в SRPG. Среди них даже затесалось несколько грогнардов старой гвардии (ласковое(?) прозвище игроков олдскульных RPG). Этап беты вызывал у меня тревогу, но обратная связь сразила меня наповал. Многим людям реально понравилось направление, в котором шла игра, а лучше всего, что некоторые из них даже оставили полезные, конструктивные отзывы и порекомендовали дальнейшее направление для игры. Вот вам правда о разработчиках игр, по крайней мере, если речь идёт о не слишком самоуверенных экземплярах: мы никогда не откажемся от полезного фидбека, и пускай на его реализацию может не быть времени, ему всегда рады.

Кроме того, для разработчиков-одиночек позитивный отзыв почти так же ценен, как продажа игры. Мы хотим, чтобы игроки проверили наши идеи, хотим убедиться, что они заслуживают одобрения. И хотя мы довольно толстокожие (а иногда приходится такими быть), простой комментарий вроде «это реально весело» пойдёт на пользу.

Что не пойдёт на пользу, так это бюджет в 0$, когда доходит до маркетинга. Так как Facebook с его pay-to-play моделью и органический охват (как в целом в Интернете, так и в Steam) были довольно дохлым номером, мне оставалось немногое. Я работаю в сфере маркетинга уже около десяти лет и могу сказать, что без денег маркетинг невозможен. Но есть ещё кое-какие способы распространить информацию об игре. Поговорить с несколькими мелкими ютьюберами, блогерами, стримерами. Написать длинный пост на Reddit. Притвориться относительно приятным и порядочным человеком (на самом деле это довольно хорошо работает). Всё ради того, чтобы на страницу в Steam зашло ещё несколько человек.

В итоге я потратил около 4000$ на арт, графику, музыку и звуки; 1500$+ ушло на железо и софт и ещё больше 1000$ на бизнес-затраты и прочее. Мой бюджет был очень ограничен, поэтому я делал всё сам везде, где мог.

На каком этапе я сейчас?

Я выложил свою игру в ранний доступ в Steam. Сразу признаюсь: ранний доступ — это всего лишь другое название для открытой беты, в стадии которой моя игра и находится. Однако в отличие от других игр, я не собираюсь годами находиться в раннем доступе. До полного релиза я планирую подождать всего месяц-два.

Как определять доходы ИТ-компаний для применения пониженных взносов?

Доход от деятельности в области ИТ

Организации, которые ведут деятельность в сфере ИТ-технологий, должны выполнять требование о соблюдении доли дохода от этой деятельности в общем объеме полученной выручки.

По итогам 9-ти месяцев года, который предшествует году перехода на уплату взносов по пониженным тарифам, она должна составлять не менее 90 % от суммы всех доходов организации за данный период.

Как определить долю доходов в сфере ИТ

В доле доходов от деятельности в области ИТ организация вправе учитывать доходы от:

  • реализации разработанных экземпляров программ для ЭВМ, баз данных;
  • передачи имущественных прав на разработанные ею программы для ЭВМ, базы данных;
  • услуг, работ по разработке, адаптации и модификации программ для ЭВМ, баз данных (программных средств и информационных продуктов вычислительной техники);
  • услуг, работ по установке, тестированию и сопровождению программ для ЭВМ, включая консультационные услуги по вопросам эксплуатации, технической поддержки этих программ, которые были организацией разработаны или адаптированы (модифицированы).

При этом организация вправе учитывать:

  • доходы от реализации программного обеспечения собственной разработки;
  • доходы от оказания услуг (выполнения работ) по разработке, адаптации и модификации программного обеспечения, в том числе программного обеспечения организаций-партнеров;
  • доходы от оказания услуг (выполнения работ) по установке, тестированию и сопровождению того программного обеспечения, разработку или адаптацию, или модификацию которого она осуществляла.

На это обращали внимание Минфин и ФНС в письмах от 07.07.2020 № 03-15-06/58512, от 26.02.2020 № БС-4-11/3181@.

Порядок определения доходов

Доходы от деятельности в области ИТ определяются по данным налогового учета в соответствии со статьей 248 Налогового кодекса.

То есть в них включаются:

  • доходы от реализации товаров (работ, услуг) и имущественных прав;
  • внереализационные доходы.

При этом есть ряд доходов, которые в составе доходов не учитываются.

Это доходы в виде:

  • положительной (отрицательной) курсовой разницы, которая образуется вследствие отклонения курса продажи (покупки) иностранной валюты от официального курса ЦБ РФ (п. 2 ст. 250 Налогового кодекса);
  • в виде положительной курсовой разницы, за исключением положительной курсовой разницы, возникающей от переоценки выданных (полученных) авансов (п. 11 ст. 250 Налогового кодекса).

При этом, как указал Минфин в письме от 28.08.2020 № 03-15-06/75774, поскольку доходы в виде курсовой разницы, указанные в пунктах 2 и 11 статьи 250 Налогового кодекса, в общую сумму доходов не включаются, то, соответственно, их не надо отражать по строке 020 приложения 5 к разделу 1 Расчета.

Есть доходы, которые включаются в общий размер доходов, но не участвуют в определении доли доходов от деятельности в сфере ИТ.

Это, в частности, доходы от реализации имущественных прав. Например, выручка, полученная по договору уступки права требования (цессии) к заказчику услуги по разработке ПО. В общий объем доходов она включается, а в выручку от ведения деятельности в области ИТ – нет (письмо Минфина России от 05.10.2017 № 03-15-06/65111).

С 1 января 2021 года помимо курсовых разниц, из суммы доходов исключаются доходы от уступки прав требования долга, возникшего при признании доходов в сфере ИТ (абз. 10 п. 5 ст. 427 Налогового кодекса, Федеральный закон от 31.07.2020 № 265-ФЗ).

Читайте в бераторе «Практическая энциклопедия бухгалтера»

Организация применяет пониженные страховые взносы (ст. 427 НК РФ) как ИТ-компания и ежеквартально рассчитывает долю дохода от деятельности в области информационных технологий.

Организация планирует получать доход в виде дивидендов от участия в ООО РФ. Включается ли доход в виде дивидендов в расчет доли доходов или нет?

В соответствии с пп.3 п.1 и пп.1.1 п.2 ст.427 НК РФ для российских организаций, которые осуществляют деятельность в области информационных технологий, разрабатывают и реализуют разработанные ими программы для ЭВМ, базы данных на материальном носителе или в форме электронного документа по каналам связи независимо от вида договора и (или) оказывают услуги (выполняют работы) по разработке, адаптации, модификации программ для ЭВМ, баз данных (программных средств и информационных продуктов вычислительной техники), устанавливают, тестируют и сопровождают программы для ЭВМ, баз данных, на период 2017 — 2023 годов предусмотрены пониженные тарифы страховых взносов в размере 14%.

Пунктом 5 ст. 427 НК РФ для организаций установлены условия применения пониженных тарифов страховых взносов:

  • получение документа о государственной аккредитации организации, осуществляющей деятельность в области информационных технологий, в порядке, установленном Правительством РФ, или свидетельства, удостоверяющего регистрацию организации в качестве резидента технико-внедренческой особой экономической зоны или промышленно-производственной особой экономической зоны;
  • доля доходов от реализации экземпляров программ для ЭВМ, баз данных, передачи исключительных прав на программы для ЭВМ, базы данных, предоставления прав использования программ для ЭВМ, баз данных по лицензионным договорам, от оказания услуг (выполнения работ) по разработке, адаптации и модификации программ для ЭВМ, баз данных (программных средств и информационных продуктов вычислительной техники), а также услуг (работ) по установке, тестированию и сопровождению указанных программ для ЭВМ, баз данных по итогам девяти месяцев года, предшествующего году перехода организации на уплату страховых взносов по пониженным тарифам (для вновь созданных организаций — по итогам расчетного (отчетного) периода) составляет не менее 90 процентов в сумме всех доходов организации за указанный период;
  • средняя численность работников, определяемая в порядке, устанавливаемом федеральным органом исполнительной власти, уполномоченным в области статистики, за девять месяцев года, предшествующего году перехода организации на уплату страховых взносов по пониженным тарифам (для вновь созданных организаций — среднесписочная численность работников по итогам расчетного (отчетного) периода) составляет не менее семи человек.

Организация, осуществляющая деятельность в области информационных технологий, вправе применять пониженные тарифы страховых взносов при одновременном выполнении всех трех перечисленных в п. 5 ст. 427 НК РФ условий.

В случае если по итогам расчетного (отчетного) периода организация не выполняет хотя бы одно из вышеупомянутых условий, а также в случае лишения ее государственной аккредитации такая организация лишается права применять тарифы страховых взносов, предусмотренные пп. 1.1 п. 2 ст. 427 НК РФ, с начала расчетного периода, в котором допущено несоответствие установленным условиям, либо такая организация лишена государственной аккредитации.

Как разъясняют Минфин РФ и ФНС России, с целью применения пониженных тарифов страховых взносов в доле доходов от осуществления деятельности в области информационных технологий организация вправе учесть:

  • доходы от реализации программного обеспечения собственной разработки;
  • доходы от оказания услуг (выполнения работ) по разработке, адаптации и модификации программного обеспечения, в том числе программного обеспечения организаций-партнеров;
  • доходы от оказания услуг (выполнения работ) по установке, тестированию и сопровождению того программного обеспечения, разработку или адаптацию, или модификацию которого она осуществляла (см. письма Минфина РФ от 21.02.2020 N 03-15-06/12789, Письмо ФНС России от 26.02.2020).

Что касается определения доли доходов от осуществления деятельности в области информационных технологий, то согласно п 5. ст. 427 НК РФ в целях данного пункта сумма доходов определяется по данным налогового учета организации в соответствии со ст. 248 НК РФ, при этом в нее не включаются доходы, указанные в п. 2 и п. 11 ст. 250 НК РФ. Таким образом, не участвуют в расчетах внереализационные доходы налогоплательщика в виде:

  • курсовых разниц, образующихся при продаже иностранной валюты (п. 2 ст. 250);
  • курсовых разниц, образующихся от дооценки валютных ценностей, требований, выраженных в иностранной валюте или при уценке обязательств выраженных в иностранной валюте ( п. 11 ст. 250).

Исключение суммы дивидендов, полученных организацией в виде доходов от долевого участия в других организациях (п. 1 ст. 250 НК РФ) из общей суммы доходов организации (т.е. из суммы доходов от реализации товаров, работ, услуг и внереализационных доходов) при расчете доли доходов от осуществления деятельности в области информационных технологий нормой п. 5 ст. 427 НК РФ не предусмотрено.

Таким образом, дивиденды, полученные организацией, должны быть учтены в общей сумме доходов при расчете доли доходов от осуществления деятельности в области информационных технологий. При этом датой получения внереализационных доходов в виде дивидендов от долевого участия в деятельности других организаций признается дата поступления денежных средств на расчетный счет (в кассу) налогоплательщика (пп.2 п.4 ст. 271 НК РФ).

Читайте также: